Новости компании

«Мы создаём цифровое кино»: Интервью с Сергеем Демчевым, директором студии Magic Factory

17 Nov

2022

No items found.
Your browser doesn't support HTML5 video tag.

Сегодня на экраны российских кинотеатров выходит необычный мультфильм, снятый на игровом движке, — «Чинк: хвостатый детектив». Это спин-офф мультсериала «Тайны Медовой долины» от «Союзмультфильма», расширяющий вселенную и добавляющий приключений героям.

‍

Мы побеседовали с одним из «родителей» проекта — генеральным директором студии Magic Factory, использующей уникальную синтезированную технологию анимации на игровом движке и технологию захвата движения. Сергей Демчев рассказал нам, почему именитые аниматоры не задерживались на проекте долго, почему в России есть проблема с анимацией motion capture, а ещё как применить средства выразительности игрового кино в анимации.

‍

Расскажите о проекте, над которым вы работаете, — «Чинк: хвостатый детектив». В чём его особенности?

‍

‍Мы уже, к счастью, его закончили. Это первенец компании Magic Factory — наш первый полнометражный фильм. Две его основные особенности в том, что это первый в России, насколько я могу судить, анимационный жанровый детектив, а ещё первый (вот тут точно) полнометражный анимационный фильм, созданный целиком на игровом движке.

‍

«Чинк» сделан на основе нашего сериала «Тайны Медовой долины». Эти проекты сильно пересекаются по героям и по жанру, но «Чинк» — отдельная самодостаточная история о бельчонке Чинке, который в сериале играл роль помощника детектива. История о том, что, если очень чего-то хотеть и о чём-то мечтать по-настоящему, ты обязательно всего добьёшься. Это как раз про нашего главного героя. Ещё из особенностей, но не сюжетных, а технических: фильм сделан за один год и один месяц.

‍

‍Ого! За такой маленький срок?

‍

‍Срок не просто маленький, для анимационного кино это нонсенс.

‍

‍Да, в среднем на такие проекты тратится по три года.

‍

‍Три и более, я бы так сказал.

‍

‍Особенно с учётом нестандартности вашей технологии. Да, вы уже снимаете таким образом сериал, но для полного метра это, конечно, поразительно. Насколько анимация на игровом движке отличается от классической трёхмерной анимации? В чём разница между тем, что вы делаете, и работой в том же Blender и других аналогичных программах для цифровой анимации?

‍

‍С точки зрения производства разница принципиальная. Мы делали мультфильм не с помощью традиционной анимации, но в конечном счёте добились того, что у зрителей не возникнет мысли: «Ой, что-то всё как-то по-другому сделано». Зрителя технология вообще не должна беспокоить — и мы смогли соблюсти это правило.

‍

А если говорить об индустрии и профсреде, то мы же делаем не анимацию как таковую. Наш пайплайн выстроен по другим принципам и не нуждается в традиционном аниматоре. Для нас это нерабочая схема. В самом начале мы приглашали лучших аниматоров с огромным опытом, но они у нас не задерживались, и вскоре стало понятно почему: для них в нашем проекте нет работы. Потому что мы анимируем и двигаем персонажа не руками аниматора, а телами актёров.

‍

Важный для нашего производства принцип — автоматизация процесса на всех его этапах. Если мы видим где-то много ручного труда, то сразу понимаем: надо подключать RnD-отдел, отдел программирования и других специалистов, чтобы процессы максимально автоматизировать. И, извините, избавиться от людей и их ручного труда.

‍

‍

Да, вы неоднократно говорили, что производство мультсериала «Тайны Медовой долины» — история во многом актёрская, а не анимационная. Обычно захват движения используется как сугубо аниматорская техника, невозможная без участия аниматора, который создаёт на базе motion capture анимационное кино…

‍

‍‍‍Ну а у нас это не имеет смысла. Если бы мне нужно было делать motion capture, а затем опять, а потом ещё заставлять аниматоров трудиться не покладая рук… зачем это? Наша задача как раз сделать максимально качественный и точный motion capture, чтобы на пост-продакшене минимизировать объём работы для нашего отдела анимации — да, он у нас есть, мы не отказываемся от него. Но его сотрудники, по сути, не анимируют, а чистят материал, который мы получили в мо-кап. Чем лучше и корректнее мы сделаем мо-кап, тем меньше работы и времени потратим потом. Как раз за счёт этого мы ускоряемся.

‍

Это действительно интересно и необычно. А почему вы вообще выбрали такую технику? Ведь «Тайны Медовой долины» — пока не будем говорить про ваш полнометражный фильм — это уютная история про миленьких зверушек в маленьком городке. Обычно для таких сюжетов выбирают традиционные технологии. Что добавляет сюда синтез анимации на игровом движке и мо-капе?

‍

Вся магия нашего подхода не только в игровом движке. Движок — это база, которую мы взяли за основу; мы взяли его потому, что Epic Games, владельцы и производители этого движка, выбрали вектор в область кино, анимации и так далее. Они многое делают для этого направления, что особенно видно в пятой версии. Она заметно продвинулась с точки зрения опций, которыми можно пользоваться в работе. Наша уникальность не только в игровом движке, но и в пайплайне. Он выстроен определённым образом, и мы на всех этапах производства руководствуемся выбранными принципами.

‍

А если говорить конкретно об игровом движке, то мы действительно получаем удовольствие от работы со светом. В традиционной анимации её нет, там это сложно, а порой невозможно. Движок даёт неизмеримо другие возможности для работы со светом. Это не какая-то адская, невыносимо трудоёмкая история. Гораздо проще добиться нужного результата за счёт игрового движка, нежели пытаться всё делать руками.

Действительно, первое, что в сериале привлекает внимание, — хорошая работа со светом. Это особенно очевидно в сценах с главной героиней, совой-детективом: свет в сценах с нею всегда немножко сумеречный, с резкими контрастными тенями. Она будто всё время находится в собственном нуарном фильме.

‍

— Мы специально этого добивались. Хотя, если говорить откровенно, на экране телевизора всё выглядит совсем не так, как в процессе. В основном по техническим причинам — приёмка ОТК и так далее. Люди пользуются традиционными подходами, требованиями и нормативами, а потому, к сожалению, очень трудно объяснить, что это вопрос художественный, он связан с нашим авторским видением визуального повествования. Но этот путь, я думаю, нам ещё предстоит пройти.

‍

Чтобы понимать, куда мы двигаемся и почему, важно вот что: поколение, для которого мы делаем свои проекты, несколько отличается от нашего. Мы всё-таки выросли в другой культуре и другой эстетике восприятия окружающего мира. А наша аудитория росла и воспитывалась в то время, когда уже существовала игровая индустрия, и потому ориентируется на то, что видит в видеоиграх. Порой сидишь и думаешь: «Что-то это как-то не туда», — а для них всё ровно наоборот. Вещи с видеоигровым визуалом, если можно так выразиться, для нашей аудитории естественная, органическая среда. Им понятнее воспринимать что-то такое, а не фильм 1950–1960-х годов.

‍

Вы затронули интересную тему: как в таком случае добиться, чтобы фильм не выглядел как кат-сцены видеоигры? Это, к сожалению, частая проблема, особенно на движках типа Source. Очень часто просмотр анимации на базе движков выглядят как видеоигра, интерактив которой ты не контролируешь.

‍

Примеры, о которых вы говорите, это, как правило, очень малая форма: демо- и рекламные ролики, небольшие тизеры либо что-то в таком духе. Мы не можем взять за бенчмарк какой-то проект, сделанный на движке, чтобы сравнить и сказать: «А, ну да, он сделан, но какой-то игровой». Мы-то как раз всё-таки делали кино, и вот я начал с того, что зрителей не должно волновать, как мы это сделали. Их должно волновать, что.

‍

В этом и есть наше достижение: мы пошли другим техническим путём, но результат оттого не страдает. Он выглядит как анимационное кино. В этом-то и фишка, в этом и заслуга нашей работы.

‍

Мы заговорили о том, как выглядит результат. В чём принципиальное отличие мультфильма «Чинк: хвостатый детектив» от сериала? Я имею в виду как технологическую, так и концептуальную часть.

‍

— Технологически кинотеатральная продукция, конечно, радикально отличается от сериальной. Сериальная попроще — в текстурах, в работе с тем же светом, с динамикой поведения персонажей, в их проработанности… Если в сериале на теле персонажа заливочная текстура, то в мультфильме уже появляется шёрстка или другие текстуры, более сложные, богатые и глубоко проработанные. И это касается всего, что мы видим на экране.

‍

Темпоритм повествования другой, поведение персонажа другое — ведь в сериале, будем честны, есть задача выпускать объём. За счёт чего можно добиться того, что сериал стоит намного дешевле и быстрее делается? Конечно, ты вынужден экономить на…

‍

На рендере?

‍

Ну, на многих вещах. В нашем случае рендер — это одна из важнейших позиций, за счёт которых мы ускоряемся и экономим. Нам же не приходится рендерить, как принято везде, даже, как правило, при огромных бюджетах и огромных сроках. Ту же шестиминутную серию я рендерю вечером: в двенадцать ночи поставил, а утром она уже отрендерённая. Это вопрос нескольких часов, что даёт огромную экономию.

‍

Но это налагает и огромные требования, потому что нам, конечно, даже в сравнении с классическими подразделениями 3D-моделирования риггинг, шейдинг и прочее приходится делать несколько иначе, чем обычно. То есть это оптимизация полигонажа и прочее, чтобы это всё в движке работало и не зависало.

‍

‍

Как вы решаете проблему с мимикой? Стандартная проблема motion capture — это передача мимики персонажа, и тут часто используются сторонние техники. А как у вас?

‍

Честно вам скажу, я предпочитаю потратиться на хорошее железо. Лучше это решить в первой короткой итерации, чем потом в длинной. Скупой платит дважды, как говорится.

‍

В 2018 году в Пакистане вышел мультфильм, который позиционировался как первый сделанный исключительно на игровом движке, — «Аллахьяр и легенда Мархора». Но в нём также используется смешанная техника, а именно цифровая трёхмерная анимация. Перед вами стоят нестандартные задачи, которые вы решаете нестандартными техниками, но всё же возникает вопрос — почему в мире за столько лет не появилось полнометражного мультфильма, поставленного исключительно на игровом движке?

‍

Мне порой задают вопрос: «Серёжа, а чего ты тут сидишь? Если вы чемпионы всего, езжай на родину анимации, или в Америку, и живи там в шоколаде». А я как раз объясняю: ребят, я не долечу, от меня там избавятся, наверное, все, начиная с профсоюзов и заканчивая остальными. Потому что наша технология подразумевает исчезновение целого ряда профессий. И зачем мне курицу, которая несёт золотые яйца, передавать другим? У меня есть производство — а я должен всё это сломать и начать жизнь заново? Предприниматели редко готовы на такие шаги.

‍

Почему мы оказались там, где оказались? Я ведь четыре года назад ещё не занимался анимацией. У меня огромный набор проектов, связанных с VR и прочим, и вообще я был связан с медиа, с кино например. Но вот в анимации «Чинк», как я и сказал, первенец. Здесь и есть положительные моменты, которые мы могли себе позволить. Не переделывать, не ломать пришлось. Можно было просто начать с чистого листа, изначально строить своё дело так, как мы его видим. Вот мы и прошли этот путь.

‍

Эта технология однозначно будет завоёвывать место под солнцем, ведь как со мной конкурировать, если я делаю фильм за год, а остальные за три? Пока это ещё не ощутимо для рынка, не все это увидели и прочувствовали, но потихонечку всё будет происходить естественным образом. Потому что очевидно: если это выгоднее, значит, должно быть так. Там, где индустрия уже сложилась, внедрение технологии будет происходить немножко дольше… хотя, опять же, до каких-то пор — у них ведь и ресурс другой. Они гораздо больше могут себе позволить. В конце концов они придут и нас купят. Всё равно все туда двинутся, тут деваться некуда. Прогресс он и есть прогресс, от него никуда не денешься.

‍

Надо, наверное, остановиться и не задавать ещё больше технических вопросов, например о том, как вы работаете с травой…

‍

А вот так и работаем. Возьмём, например, массовку. Неважно, как мы делаем: motion capture, движок, не движок — один путь. Ты наанимировал персонажей, собрал их в кучу — вот тебе массовка. Но мы же не ищем лёгких путей! К таким вопросам мы подходим по-другому и в этом фильме применили свои разработки. Мы уже можем поставить двадцать, тридцать, пятьдесят, сто персонажей и мышкой заставить их делать то, что нам надо. У нас сделана огромная библиотека движений, применён искусственный интеллект, и мы этой массовкой манипулируем по совсем другим принципам, нежели в классической анимации. Это, опять же, занимает гораздо меньше времени — и, как следствие, денег.

‍

Мы начали с нуля, выбрали для себя такую стратегию и следуем ей. Вот почему мы впереди планеты всей. Дальше большие дядьки во всё это пойдут, ну и, наверное, будет немножко посложнее с ними биться. Посмотрим.

‍

Насколько вы влияете на дизайны персонажей? Или все решения принимают режиссёры, концептологи и художники «Союзмультфильма»? Вы вообще сильно влияете на изобразительную сторону процесса?

‍

Очень сильно влияем. Можно придумать всё что угодно, но потом нужно суметь реализовать это в жизни. Мы проводим очень плотную работу, начиная со сценария и заканчивая разработкой артов. Это первый момент.

‍

Второй — мы всё-таки независимая студия. Мы же не подразделение «Союзмультфильма», а их партнёры. И слава богу, что они в нас поверили и нам удалось выстроить такие доверительные партнёрские отношения, когда можно положиться на общий опыт, знания и пользоваться ими. Не вступать в какие-то споры-диалоги, а дополнять друг друга. У нас получилась хорошая такая синергия, которая позволила не наступать себе на горло. Честно сказать, я не занимаюсь тем, что мне неинтересно, и не буду делать деньги ради денег. Я ни за какие деньги не стану делать то, что идёт вразрез с моими представлениями о прекрасном, — и вся наша компания тоже.

‍

Мы, естественно, договаривались о том, как всё должно выглядеть. В нашем следующем проекте «Формула воды» мы стопроцентно занимались разработкой артов. Удалось даже собрать суперзвёздный состав команды по разработке артов — и я как продюсер шёл на это намеренно. У нас некоторые персонажи сделаны Михаэлем Кютше — кто это? Это дядька, который сделал «Малефисенту», главных героев ремейка «Короля Льва» и так далее. Очень трудно спорить и дискутировать, когда у тебя на кону стоят такие специалисты. И это я привёл только один пример — остальные все такого же уровня, там очень мощные ребята. Мы придерживаемся принципа «мы не настолько богатые, чтобы брать что-то дешёвое». Брали лучших и опирались на то, что они знают, как должно быть.

‍

О, «Формула воды»! Это ещё один проект, над которым вы работаете? Над чем ещё?

‍

Ну, у нас сейчас глубокий продакшен «Формулы воды». Дай бог, в следующем году в это же самое время поговорим о его премьере. Ещё у нас разработан проект «Поцелуй лягушку», его мы пока не запустили в производство, но уже есть сценарий и арт-наработки, так что продвигаемся неплохо. Ну и плюс несколько внутренних проектов, о которых, к сожалению, я пока что не могу рассказать.

‍

Как я понимаю, вы хотите зайти на рынок 12+?

‍

По нашим ощущениям — да, есть такое желание. Почему я всё время применяю формулировку «цифровое кино»? Потому что технология, с которой мы работаем, идёт в сторону «мультфильм, но не мультфильм», это уже скорее цифровое кино. У нас есть штуки, которых нет у аниматоров, например виртуальная камера. В «Чинке» мы её кое-где использовали, но не по полной программе.

‍

А ведь это потрясающая штука! Она позволяет сделать совершенную другую эстетику, отличную от анимационной, с точки зрения повествования. Это уже такая чисто киношная штука, получается, когда мы имеем подвижную виртуальную камеру. Мы работаем не ракурсами, как обычно в анимации, а делаем облёты, выбираем любое движение камер в сцене и пользуемся этим.

‍

Да, по трейлеру «Чинка» видно, насколько у вас амбициозная камера. В нарезке не самые эффектные с технической точки зрения планы, а скорее сюжетно-вспомогательные, но размах всё равно ощущается.

‍

В «Формуле воды» у нас там ещё следующий шаг. Конечно, хочется сделать сразу всё…

‍

Но к каждой работе нужно отыскать свой подход. И «Чинк» — это не совсем презентация новой технологии, а скорее расширение уже имеющейся франшизы.

‍

Стопроцентно так. Когда мы начинали, люди из профсреды говорили: «Да ну, это бред, безумие. Это вообще невозможно, потому что невозможно. Всё, что вы сделаете, будет на букву г», — и так далее и тому подобное. А теперь — о-па! А как-то так вышло, что, оказывается, и нет. Оказывается, и можно всё, и классно получается. Я занимаюсь стартапами в медиа, уже адаптировался к подобному неверию. Поэтому я терпеливо работаю и жду, пока мы победим, покажем и докажем.

‍

И последний вопрос, тоже про «Чинка». Как я понимаю, его смелее можно назвать детективом, чем «Тайны Медовой долины»: тут есть злодей, более значительное приключение… Я правильно понимаю?

‍

Да, да, совершенно правильно. Это полноценная история, параллель «Шерлоку Холмсу и доктору Ватсону» — с переживаниями, эмоциональными переходами, взлётами и падениями. Главный герой здесь проявляет настойчивость и упорство в достижении своей цели. Эту историю хочется смотреть от начала и до конца, из неё можно что-то вынести для себя. Не только испытать переживания, а сделать выводы, в том числе самому, а не только деткам, у которых жизненного опыта поменьше. Эта история может стать маячком в море неверия и недоверия к тебе. Маячком, который поможет идти вперёд, следовать своим мечтам и желаниям. И всё будет отлично, и всё будет круто.

‍

Но знаете, что мне ещё здесь нравится? Это доброе кино. Это весёлое кино. Это кино, не ангажированное в сторону чего-то или кого-то, не предлагающее политические взгляды или взгляд на гендерную проблематику. Это кино про героев, про их жизнь, про их сбывающиеся мечты.

Источник статьи